| Un jeu de rôle, c'est avant tout des gens qui se réunissent et racontent une histoire. Un conte collaboratif. Chaque personne incarne un personnage et par le jeu de ses dialogues et la description de ses actions, il participe à l'histoire. L'un d'entre eux sert d'arbitre. C'est le MJ : maître de jeu, maître du jeu, voire selon les jeux le conteur, le marshall, le veneur, etc. Cet arbitre n'incarne pas de personnage, ou plutôt, incarne tous les autres personnages. Il conduit l'histoire, il mène les personnages dans son scénario dont il connait parfois l'issue (ou qu'il improvise). Il est l'interface vers l'imaginaire : il décrit aux joueurs leur environnement, il fait progresser les choses qui sont pas en contact avec les joueurs. Lorsqu'on raconte une histoire, évidemment, on est parfaitement libre, il n'y a pas de limite. On peut être une bactérie ou un dieu, on peut vivre sur Mars ou à Rome au IVème siècle. Malgré tout, pas de bonne histoire sans obstacles. C'est là qu'interviennent les règles : elles pausent des limites. La plupart du temps, elles accompagnent un cadre, un univers. Les personnages des joueurs sont alors limités par ces règles : un personnage dans Vampire the Requiem ou un super-heros dans Aberrant sera infiniment plus puissant qu'un journaliste dans Arkéos. Ces règles permettent au MJ d'être objectif. Si un joueur annonce une action qui a peu de chance de se réaliser, sans règles, ça serait au MJ de choisir arbitrairement le résultat de l'action : les règles, neutres, proposent des systèmes pour savoir si c'est réussi : la plupart du temps en utilisant des dés. Par exemple, à Lanfeust, si je veux casser une porte : j'utiliserai mon score en force additionné à un D20 (dé à 20 faces), et je devrais atteindre un résultat plus bas que si je cherchais à casser un mur. Evidemment, plus ma force sera élevée, plus j'aurais de chance de réussir. Pour plus d'informations, je vous conseille de visiter le guide du rôliste galactique. |
par Yank
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